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时间与空间被撕碎之后,我带着家人在基洛夫里逃生 ›

序言:这是一个我暂时做不出来的游戏

拧巴人爱写拧巴文 · 第 8 / 9 页

那么光彩的事。

但是有自己的底线。

有些他看不惯。

有些事他忍不了。

有时候打一场。

发现再打下去双方都亏。

那就停。

谈。

做任务。

换利益。

昨天还是敌。

今天照样可以坐下来吃饭。

小说会走这条路线。

但是如果有一天,它真的变成游戏——

玩家不用学他。

想当好。

可以。

想当恶。

可以。

想当商。

可以。

想当佣兵。

可以。

想当军阀。

可以。

甚至你就想开着基洛夫到处捡垃圾。

也行。

?

十三、最后一个问题:哪里才是家?

最后。

当玩家已经不知道经历了多少事以后。

基洛夫终于完成了最后的升级。

玩家找到了足够的技术。

足够的材料。

建成最终能源系统。

终于拥有机会离开这个已经支离碎的世界。

回家。

可是到了那个时候。

“回家”这两个字,可能已经没有游戏刚开始时那么简单了。

养母有自己的想法。

养姐有自己的想法。

妹妹有自己的想法。

未婚妻有自己的想法。

教授有自己的想法。

一路认识的伙伴都有自己的想法。

甚至那个从游戏第一分钟开始就陪着你的ai,也已经拥有自己的身体、自己的感和自己的选择。

她可能站在你旁边。

问:

“舰长。”

“你一直说要回家。”

“可是——”

“你的家就在这里。”

“你的伙伴就在这里。”

“我也在这里。”

“所以……”

“你的家,到底在哪里?”

玩家可以启动能源系统。

离开。

也可以把手从按钮上拿下来。

不走了。

继续升级基洛夫。

继续飞。

继续看看这个已经被时间和空间撕得七八糟的世界——

远方究竟还有什么。

?

十四、为什么最后变成了一本小说

说到这里。

大家应该已经看出来了。

这东西从一开始就是按照游戏想的。

它受到过很多我喜欢的作品影响。

我喜欢《辐4》那种探索世界、认识伙伴、参与派系斗争,以及“我今天想往哪走就往哪走”的感觉。

我也参考过ph《监察者》一类作品里面,家庭成员会生病、会有需求,会真正给玩家造成生存压力的设计。

我也玩《萤火突击》这一类搜打撤。

所以我一直在想:

能不能让“搜索、战斗、撤离、积累”再往前走一步?

不是为了让仓库数字后面多一个零。

而是——

我今天为什么一定要把这个背包带回来?

因为有等着里面的药。

因为飞艇等着那个零件。

因为没有那桶燃料。

明天我们可能哪里都去不了。

于是我真的认真考虑过:

要不要把它做成一款游戏?

然后我去查了一下开发成本。

再然后……

我就老实了。

开放世界。

枪械。

搜打撤。

伙伴。

动态派系。

家庭生存。

ai。

机器。

教派。

飞艇建设。

员派遣。

动态任务。

地面地图。

海。

空间异常。

甚至太空。

我还想让这个世界在玩家不参与的时候自己继续发展。

想的时候是真的爽。

真准备做的时候——

我发现这东西暂时不是我能够折腾出来的。

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