序言:这是一个我暂时做不出来的游戏
那么光彩的事。
但是有自己的底线。
有些他看不惯。
有些事他忍不了。
有时候打一场。
发现再打下去双方都亏。
那就停。
谈。
做任务。
换利益。
昨天还是敌。
今天照样可以坐下来吃饭。
小说会走这条路线。
但是如果有一天,它真的变成游戏——
玩家不用学他。
想当好。
可以。
想当恶。
可以。
想当商。
可以。
想当佣兵。
可以。
想当军阀。
可以。
甚至你就想开着基洛夫到处捡垃圾。
也行。
?
十三、最后一个问题:哪里才是家?
最后。
当玩家已经不知道经历了多少事以后。
基洛夫终于完成了最后的升级。
玩家找到了足够的技术。
足够的材料。
建成最终能源系统。
终于拥有机会离开这个已经支离碎的世界。
回家。
可是到了那个时候。
“回家”这两个字,可能已经没有游戏刚开始时那么简单了。
养母有自己的想法。
养姐有自己的想法。
妹妹有自己的想法。
未婚妻有自己的想法。
教授有自己的想法。
一路认识的伙伴都有自己的想法。
甚至那个从游戏第一分钟开始就陪着你的ai,也已经拥有自己的身体、自己的感和自己的选择。
她可能站在你旁边。
问:
“舰长。”
“你一直说要回家。”
“可是——”
“你的家就在这里。”
“你的伙伴就在这里。”
“我也在这里。”
“所以……”
“你的家,到底在哪里?”
玩家可以启动能源系统。
离开。
也可以把手从按钮上拿下来。
不走了。
继续升级基洛夫。
继续飞。
继续看看这个已经被时间和空间撕得七八糟的世界——
远方究竟还有什么。
?
十四、为什么最后变成了一本小说
说到这里。
大家应该已经看出来了。
这东西从一开始就是按照游戏想的。
它受到过很多我喜欢的作品影响。
我喜欢《辐4》那种探索世界、认识伙伴、参与派系斗争,以及“我今天想往哪走就往哪走”的感觉。
我也参考过ph《监察者》一类作品里面,家庭成员会生病、会有需求,会真正给玩家造成生存压力的设计。
我也玩《萤火突击》这一类搜打撤。
所以我一直在想:
能不能让“搜索、战斗、撤离、积累”再往前走一步?
不是为了让仓库数字后面多一个零。
而是——
我今天为什么一定要把这个背包带回来?
因为有等着里面的药。
因为飞艇等着那个零件。
因为没有那桶燃料。
明天我们可能哪里都去不了。
于是我真的认真考虑过:
要不要把它做成一款游戏?
然后我去查了一下开发成本。
再然后……
我就老实了。
开放世界。
枪械。
搜打撤。
伙伴。
动态派系。
家庭生存。
ai。
机器。
教派。
飞艇建设。
员派遣。
动态任务。
地面地图。
海。
空间异常。
甚至太空。
我还想让这个世界在玩家不参与的时候自己继续发展。
想的时候是真的爽。
真准备做的时候——
我发现这东西暂时不是我能够折腾出来的。
。
他看不惯。
换利益。
碎的世界。
教授有自己的想法。
七八糟的世界——
4》那种探索世界、认识伙伴、参与派系斗争,以及“我今天想往哪走就往哪走”的感觉。
海。